22 de junio de 2018

Juegos de mesa: Hanabi

Pronto se celebrará la noche más corta del año, llenando el cielo de luces y colores. ¡De fuegos artificiales!

Hanabi (花火) significa en japonés fuegos artificiales. Se forma con las palabras flor (花) y fuego (火). Y es que con la llegada del verano se inicia la temporada de los fuegos artificiales en todas las regiones de Japón. Asistir a un espectáculo pirotécnico es una experiencia cargada de sensaciones y una inmersión en la sociedad nipona. Tienen lugar normalmente en julio o agosto y son ampliamente anunciados en todo el país.


Pero hoy de lo que os vengo a hablar es de un juego de cartas cuyo nombre es precisamente Hanabi.

Los fabricantes de fuegos artificiales accidentalmente han mezclado la pólvora, las mechas y los cohetes. El espectáculo está a punto de comenzar y cunde el pánico. ¡Hay que aunar fuerzas para evitar que el espectáculo sea un desastre!


Características:
  • Edad mínima recomendada: 8+
  • Tiempo de juego: 30 min.
  • Nº de jugadores: 2-5
  • PVR: 10 €
  • Tamaño de la caja: 95 x 95 cm.

Componentes:
  • 50 cartas Hanabi
  • 5 cartas de reglas
  • 8 marcadores azules
  • 3 marcadores rojos
  • 5 cartas multicolor (para la expansión)



Preparación:
  1. Se retiran las cartas multicolor, ya que solamente se utilizan con la expansión.
  2. Se colocan los marcadores azules dentro de la tapa de la caja y los marcadores rojos fuera, al lado de la misma.
  3. Se barajan las 50 cartas de Hanabi y se reparten:
    • Si hay de 2 a 3 jugadores, cada jugador recibe 5 cartas.
    • Si hay de 4 a 5 jugadores, cada jugador recibe 4 cartas.
Los jugadores no pueden mirar sus propias cartas, por lo que deberán sujetarlas de tal forma que el reverso mire hacia el jugador. El resto de cartas se colocan en la mesa boca abajo formando un mazo.


Partida:
El jugador con la ropa más colorida inicia la partida, que se desarrollará en sentido de las agujas del reloj. En su turno, el jugador debe realizar una, y sólo una, de las siguientes 3 acciones:
  1. Dar información. Si no hay marcadores azules disponibles en la tapa de la caja, esta acción no se puede hacer y el jugador deberá realizar otra acción. Cuando un jugador decide realizar esta acción, tiene que sacar un marcador azul de la tapa de la caja y ponerlo junto a los marcadores rojos. A continuación, puede dar la información completa acerca de un color o de un valor sobre las cartas de la mano de otro jugador, señalando con claridad las cartas sobre las que se está dando la información.
  2. Descartar una carta. Si todos los marcadores azules se encuentran en la tapa de la caja, esta acción no se puede hacer y el jugador deberá realizar otra acción. El jugador debe descartar una carta de su mano y ponerla en la pila de descartes boca arriba. Cogerá un marcador azul que se encuentra fuera y la colocará de nuevo dentro de la tapa de la caja. A continuación, tomará una carta nueva del mazo y la agregará a su mano sin mirarla, con el reverso hacia el jugador.
  3. Jugar una carta. El jugador coge una carta de su mano y la pone delante de él. Pueden darse dos resultados:
    • Si la carta comienza una de las 5 series (una blanca, una roja, una azul, una amarilla o una verde) o continúa la secuencia de una serie ya existente, se coloca donde corresponda. Sólo puede haber un fuego artificial de cada color y una carta de cada valor en cada una de las series, colocando las cartas en orden ascendente. Cuando se complete una serie, se podrá colocar un marcador azul en la tapa de la caja siempre que sea posible.
    • Si la carta no cumple ninguno de los requisitos anteriores, se descarta y se añade un marcador rojo a la tapa de la caja.
Durante el turno de un jugador, sus compañeros no pueden comentar o influir de ninguna manera en las decisiones del jugador activo.




Final de la partida:
Hay tres formas de termiar una partida:
  1. De manera inmediata cuando se coloca el tercer marcador rojo dentro de la caja.
  2. De manera inmediata cuando se logra hacer las 5 series de fuegos artificiales antes de que se acabe el mazo, obteniendo así la máxima puntuación.
  3. Cuando se roba la última carta del mazo se inicia una última ronda para todos los jugadores, dando por terminada la partida.

Ganador:
Al ser un juego cooperativo, no hay vencedor. La impresión del espectáculo de fuegos artificiales se medirá según la puntuación obtenida. Para calcular el resultado basta con sumar la carta de mayor valor de cada serie.

Expansión "Avalancha de color":
Las 5 cartas multicolor funcionan como un sexto color. Al añadirlas al mazo y tener que construir 6 tipos diferentes de fuegos artificiales en lugar de 5 pero disponer del mismo número de marcadores tanto azules como rojos, aumenta la dificultad del juego pero también la puntuación máxima posible a alcanzar.




Opinión personal:
Juego en el que empiezas concentrado a más no poder, donde poco a poco los nervios te invaden, y te partes de risa, y terminas de nuevo en silencio, tenso de concentración, esperando que no se cometa ningún fallo. Como no está permitido hablar fuera de tu turno salvo para dar pistas, es difícil no mirar con ojos asesinos a alguien que intenta hacer algo que no debe o poner carita de pena si se va a descartar algo que no se debe... XD
Es un juego sencillo pero magnífico. Sirve también para ejercitar la memoria de una manera muy divertida.


Shouko.


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