7 de octubre de 2016

Juegos de mesa: Capitán Flint

¡Bienvenidos valientes!

Hoy os traigo un juego de mesa ideal para esas tardes de lluvias y frío que están por venir: Capitán Flint.

Hay que ser muy pirata para intentar robar el tesoro del gran Capitán Flint. Su loro, Parche, es el único ser vivo que conoce dónde se encuentra; así que deberás estar atento y ser el más rápido, pues los otros piratas también querrán su parte. ¡Cuidado! No subestimes al Capitán, pues su fantasma puede aparecer en cualquier momento. 
¡Arrasa con lo que veas y generoso no seas!



Características:
  • Edad mínima recomendada: 8+
  • Tiempo de juego: 10-20 min.
  • Nº de jugadores: 2-6
  • PVR: 16,95 €
  • Tamaño de la caja: 15 x 15 cm.

Componentes:
  • 85 cartas de tesoro
    • 80 cartas de joyas (anillos, diamantes, monedas y perlas)
    • 4 cartas de piradas
    • 1 de Capitán Flint (vienen 2 por si se pierde la primera)
  • 24 cartas de saco
    • 12 cartas de saco con joyas (anillos, diamantes, monedas y perlas)
    • 12 cartas de saco de color (rojo, azul, amarillo y verde)
  • 1 disco de "Parche, el Loro"
  • 1 cofre
  • Reglamento de juego


Preparación:
  1. Se coloca el disco de "Parche, el Loro" en el centro de la mesa.
  2. Se toman todas las cartas de tesoro, salvo la del Capitán Flint. Se mezclan y se separan 25 de éstas. Se coge la carta del Capitán y se mezcla con las 25 cartas que separamos anteriormente. Se colocan encima de éstas el resto de cartas de tesoro y se introduce el mazo en el cofre.
  3. Se mezclan las cartas de saco y se reparten 4 a cada jugador. El resto se descartan (no se usarán durante la partida).


Partida:
El jugador inicial tomará el cofre. Se jugará en sentido horario y cada jugador completará su turno realizando las siguientes acciones en este orden:
  1. Se saca la carta superior de tesoro, colocándola en el centro de la mesa boca arriba alrededor del disco y al lado del resto de cartas de tesoro que puedan haber quedado de turnos anteriores.
    • Si la carta tiene el símbolo de un cofre en la esquina superior derecha, se sacará una carta adicional del cofre hasta que la carta revelada no tenga el símbolo de cofre.
    • Si la carta tiene el símbolo de unos garfios, no sucede nada.
    • Si el símbolo es el de un sombrero y con el de esta carta hay 3 sombreros en la mesa, los jugadores deben atrapar a "Parche". El primer jugador que ponga su mano encima del disco se quedará con todas las cartas de la mesa que tengan el símbolo del sombrero.
    • Si la carta revelada es un pirata, se retiran del centro de la mesa todas las cartas con el mismo tipo de joya que el del pirata, descartándolas de la partida.
  2. El jugador decide si quiere usar o no una de sus cartas de saco:
    • Si decide usarla, deberá mostrarla al resto de jugadores y tomará del centro de la mesa todas las cartas que tengan la misma característica que el saco (color o joyas). Las guardará boca abajo a su lado y la carta de saco se retira de la partida, finalizando así su turno.
    • Si decide no usar ninguna carta de saco deberá sacar una nueva carta de tesoro del cofre y actuará igual que en punto 1, excepto si saca un símbolo de garfio, en cuyo caso el turno del jugador termina inmediatamente sin poder recoger ningún tesoro. Si no es así, repetimos el punto 2.
  3. Una vez finalice el turno de un jugador, éste deberá pasar el cofre al jugador situado a su izquierda.

Final de la partida:
Puede acabar cuando ocurra alguno de estos casos:
  1. De manera inmediata, cuando aparece la carta del fantasma del Capitán Flint.
  2. Cuando todos los jugadores se quedan sin cartas de saco.

Ganador:
Finalizada la partida, cada jugador cuenta los puntos de las cartas de tesoro que ha conseguido. El valor de cada carta es el número de joyas que hay dibujadas en ella. El jugador con más puntos es el ganador.


Opinión personal:
Juego de agudeza visual y velocidad; también la suerte tiene un papel importante. Es muy sencillo y divertido. Aunque pobre Parche... ¡La de golpes que recibe!


Shouko.


No hay comentarios:

Publicar un comentario